Синтез ударных: от простого к сложному
Диджеи и продюсеры нередко часами обсуждают, как выбрать идеальный кик для танцпола.
Иногда в треке всё звучит гармонично, но один элемент перкуссии выбивается, нарушая общий грув. Но поиск подходящего сэмпла не всегда оправдывает затраченное время, а нужный звук может так и не найтись.
В такой ситуации звук нужно синтезировать с нуля. Это не только позволяет создавать и сохранять уникальные пресеты для дальнейшей работы, но и открывает больше пространства для креативности. В этом материале мы разберём, как синтезировать ударные звуки с помощью стоковых плагинов Ableton Live 12.
Начнем с бочки
Для создания звука бочки можно использовать любой синтезатор, но инструменты, основанные на FM-синтезе, зачастую подходят лучше. В нашем примере будем работать со встроенным синтом Meld. Перед тем как приступить к синтезу, важно представить звук с трех основных сторон.
- Продолжительность (время). Все начинается с ADSR-огибающей. Представьте, как ведет себя мембрана живого барабана после удара, какие временные характеристики ей присущи. Это поможет воссоздать естественный характер звука.
- Тембр. Анализируйте слои звука: присутствуют ли обертона, резонансы, звон. Определитесь, сколько слоев потребуется, какие фильтры и частоты будут задействованы, нужно ли применять сатурацию или компрессию. Также важно понимать, какую роль тембр играет в аранжировке и какое место он займет в миксе. Это ускорит процесс и поможет избежать путаницы в настройках.
- Пространство. Определите, где будет располагаться звук в стереополе. Будет ли он звучать на переднем плане или находиться на заднем, широкий ли будет или узкий.
Для синтеза ударных важно понимать физику звука акустического барабана. Когда барабанщик бьёт палочкой по пластику малого барабана или тома, он начинает вибрировать. То же самое происходит с тарелками и хэтами. В процессе высота звука сначала резко повышается, а затем постепенно возвращается к исходной частоте. Этот эффект можно воспроизвести в синтезаторе с помощью огибающей для питча или фильтра с экстремально настроенным резонансом.
Корпус барабана усиливает звук, выполняя роль резонатора, что добавляет громкости и насыщает его низкочастотным содержанием. Характер звука зависит от материала и размеров корпуса барабана, а также от параметров тарелок. Для эмуляции этих характеристик можно использовать инструмент Corpus в Ableton Live или синтезатор Operator, так как FM-синтез позволяет гибко управлять гармониками. Это даёт насыщенные и динамичные тембры с движением обертонов.
Перетаскиваем синтезатор Meld и начинаем работу. Мы выбрали этот синтезатор потому, что в нем можно отдельно работать с двумя слоями, которые будут синтезировать звук независимо друг от друга. Также Meld оснащен множеством алгоритмов для создания всевозможных тембров, с ним проще работать, чем с Operator, при этом можно также использовать FM.
Практика
1. Отключаем второй слой и прописываем партию в диапазоне от C0-C2, это будет наш основной тон. Настраиваем огибающую громкости и ставим ее в режим Trigger (для того, чтобы огибающая проигрывалась до конца каждый раз при триггере).
2. Заходим в режим модуляции и назначаем Enelope на питч, настраиваем огибающую и подбираем значение силы модуляции на вкус. Чем больше модулируется питч, тем ярче щелчок, чем меньше, тем более отчетливый будет тон у бочки.
3. Подбираем значение фильтра и резонанса, также модулируем его через ту же огибающую.
4. Выключаем первый слой и настраиваем также второй. Экспериментируйте с настройками, пробуйте разные алгоритмы и фильтры. Используйте ручки Tone и Drive для тонкой настройки тембра. Настройте громкости слоев для получения нужного баланса и еще раз покрутите ручки фильтра, чтобы подобрать нужное значение под слой.
5. В разделе MIDI, можно поэкспериментировать с назначением Velocity и других MIDI параметров на модуляцию питча, громкости и так далее, чтобы получить динамичную секвенцию.
6. Для разнообразия можно включить режим моно и глайд, прописать дополнительные ноты между основными, чтобы получить некую секвенцию уже тонального характера в дополнение к основной партии кика.
7. Настраиваем компрессор, эквалайзер и сатуратор для контроля динамики, гармоник и тональной составляющей тембра кика.
8. Дополнительно «раскачиваем» наш кик с помощью лимитера. Хороший трюк — одновременно добавлять громкость и опускать значение параметра ceiling. Так можно сделать звук плотнее и насыщеннее.
9. Возвращаемся к Meld и подстраиваем финально звук.
10. Группируем все вместе в Instrument Rack и назначаем ключевые параметры на макросы. К примеру, можно замаппить выбор алгоритма, высоту тона, силу перегруза, громкость лимитера, значение параметров резонанса и частоты среза фильтров, параметр decay, силу модуляции питча от envelope и так далее. Это нужно для того, чтобы впоследствие пользоваться собранным instrument rack под синтез кика. Вот простой пример маппинга.
11. Создаем снэпшоты (пресеты) для быстрого доступа к нужным тембрам в других проектах. Перед этим важно замаппить все, что вы хотите менять снэпшотами на макросы.
12. К маппингу стоит подходить креативно. Например, вместо того, чтобы просто маппить силу перегруза, можно также замаппить его вместе с движением фильтров и баланса обработки. Так мы получим более музыкальный и плотный кик.
Ссылка на видео, чтобы послушать и посмотреть.
Снэйр
Для синтеза снейра будем использовать также Meld, так как у него есть подходящий алгоритм с генерацией шума. Физика звука снейра схожая с физикой кика, только основной тон выше по частоте, а в характере тембра больше шума и высокочастотных призвуков.
1. Перетаскиваем Meld на новую MIDI-дорожку, прописываем простую партию, отключаем второй слой и выбираем алгоритм Filtered Noise. С помощью параметров Freq и Narrow подбираем тембр на свой вкус. Добавляем ноты с вероятностью проигрывания и используем функцию deviation у velocity для создания более динамичной партии.
2. В настройках MIDI усиливаем зависимость параметра громкости и частоты среза фильтра от значения velocity.
3. Настраиваем огибающую громкости, в отличие от огибающей кика, выставляем значение релиза чуть больше.
4. Настраиваем фильтр. Выбираем Bypass режим, и модулируем огибающей частоту среза, чтобы сначала был слышен низкочастотный удар и потом уже высокий хвост.
5. Также модулируем высоту тона огибащей для получения щелчка и тела. Модулируем макросы осциллятора и фильтра для получения естественной для снейра динамики. LFO назначаем на фильтр, чтобы получить еще больше динамики.
6. Настраиваем второй слой. Можно взять тот же алгоритм и сделать тоже самое, но чуть с другими настройками. Но давайте в этот раз выберем алгоритм Harmonic Fm.
7. Повторяем все те же действия, что и с первым слоем, но помимо огибающей, питч будет моделировать еще и LFO с очень быстрой частотой в режиме ретриггера (значок с буквой R должен быть желтым). Это нужно для того, чтобы получить металлический призвук, характерный для электронных снейров в железных драм-машинах.
8. Включаем второй слой и подстраиваем их друг под друга.
9. Добавляем реверб и настраиваем его под маленькую комнату. Добавляем дилей с очень короткой задержкой для создания эффекта Хааса. Это нужно для создания ширины.
10. Также как в примере с киком делаем инструмент рэк и назначаем ключевые параметры на макросы. Для удобства можно раскрасить их, чтобы не путаться какой параметр за что отвечает. В примере зеленый отвечает за параметры осциллятора A, синий за параметры осциллятора B, а красный за общие параметры.
11. По аналогии с киком создаем пресеты, можно также добавить лимитер для плотности.
Посмотреть и послушать что вышло можно тут.
Хэт
Хэт будем делать с помощью Operator. Так как вариативность создания металлических тембров гораздо шире у FM движков, вдобавок внутри Operator есть генераторы шума, что нам тоже понадобиться для синтеза хэтов.
1. Перетаскиваем Operator на MIDI дорожку и прописываем простую партию.
2. Выбираем алгоритм (рекомендуем поэкспериментировать с разными алгоритмами) и оставляем один осциллятор включенным с кастомной формой волны с короткой огибающей. Нужно оставить побольше высоких гармоник и поменьше низких.
3. В окне выбора алгоритма назначаем velocity на громкость модулирующих операторов, для создания впоследствии динамики.
4. Модулируем наш первый оператор вторым. У второго можно тоже нарисовать кастомную форму волны, но уже с низкими гармониками для создания звука щелчка, как при ударе палочкой об металлический хэт. Coarse можно тоже поставить пониже и слегка расстроить оператор, чтобы тон был менее читаемым.
5. Можем добавить еще больше низкочастотного щелка, промодулировав оператор B оператором C, но это необязательно.
6. Нас больше интересует финальный оператор D, который вместе с оператором B модулирует наш основной тон. Он нам даст песок и шумную составляющую тембра. Выбираем форму волны White Noise и добавляем громкости на вкус.
7. Чтобы избавиться от лишних низких частот, выберем фильтр HP с огибающей, которая будет его закрывать, чтобы иметь в тембре клик. Ручкой Time можем подкорректировать на вкус Decay всех операторов одновременно. Spread поможет расширить стереополе, а Tone — скорректировать тональную составляющую.
8. LFO поставим в синхронизированный с темпом проекта режим, выберем форму волны Sample and Hold и назначим ее на фильтр и громкость шумового оператора. Так мы сможем добавить динамику и естественность.
9. Добавим компрессор, чтобы аккуратно поджать высокочастотный писк, который может прорываться при определенных настройках синтезатора и неприятно отдаваться в ухе.
10. На вкус добавим пространственную обработку.
11. Можно также добавить огибающую питча.
12. По аналогии с предыдущими примерами делаем маппинг основных параметров.
13. Создаем пресеты.
Послушать можно тут.
Клэнг и блипы
Для создания атональной перкуссии, металлических гонгов и блипов отлично подходит синтезатор Wavetable. Он обладает обширной коллекцией встроенных таблиц волн и оснащён вейвшейпером для каждого из двух осцилляторов. Основная идея заключается в смешивании расстроенных тонов, используя вейвшейпер с активированным FM-алгоритмом, что позволяет получить сложные металлические тембры.
1. Закидываем Wavetable на MIDI дорожку и прописываем простую партию в нижнем регистре.
2. Отключаем второй осциллятор и в окне вейвшейпинга выбираем FM алгоритм и настраиваем его на вкус. С помощью быстрого LFO в режиме ретриггера модулируем количество FM-модуляции для создания ощущения удара по металлической пластине или гонгу.
3. Далее настраиваем второй осциллятор похожим образом, но ради интереса выбираем другую форму волны.
4. Подключаем фильтры и модулируем их движение с помощью огибающих. Также модулируем вторым LFO позицию в таблице осциллятора для создания динамики.
5. Добавляем пространственную обработку. Spectral Time с режимом Freeze включенным Retrigger добавит звуку дополнительную текстуру.
6. Назначим MIDI параметры Velocity, Rand, Key Tracking на фильтры для добавления динамики.
7. Маппим нужные параметры как в предыдущих примерах.
8. Создаем пресеты.
Послушать можно тут.
Что делать дальше
По аналогии с хэтами и снейрами можно синтезировать звуки томов и римшотов. Для этого достаточно подобрать подходящую ноту и отрегулировать параметры. Чтобы повысить гибкость рэков, количество макросов можно увеличить — мы лишь изложили основные принципы и подходы к синтезу ударных, указали на ключевые параметры и показали, как применить эти знания на практике.
Если вы освоите приемы на виртуальном синте, то сможете лучше понять работу современных драм-машин, в которых инженерные решения реализованы на более сложном и глубоком уровне. Рекомендуем обратить внимание на Korg Volca Drum, Jomox MBASE 11, Erica Synths Drum Synthesizer LXR-02, Behringer RD-6-SR, Roland TR-08 и Erica Synths Perkons HD-01 Black.
Korg Volca Drum — цифровая драм-машина с мощной синтезаторной архитектурой. Подходит для создания экспериментальной перкуссии и необычных ритмических структур.
Jomox MBASE 11 — компактный аналоговый синтезатор для создания мощных бас-барабанов. Отличается глубоким звучанием и гибкими настройками.
Erica Synths Drum Synthesizer LXR-02 — цифровая драм-машина с 6-голосной архитектурой и встроенным секвенсором. Гибко настраивается, способна выдавать самые разные тембры, подходит для экспериментальной и танцевальной электроники.
Behringer RD-6-SR — аналоговая драм-машина в стиле классической Roland TR-606. Оснащена 8 голосами, встроенным дисторшном и шаговым секвенсором.
Roland TR-08 — компактная цифровая версия TR-808 с классическим звучание и функциями, которые позволят бесшовно интегрировать ее в современный риг.
Erica Synths Perkons HD-01 Black — драм-машина и синтезатор с гибридным звуком. Оснащена 4 голосами, аналоговыми фильтрами, цифровыми генераторами, встроенными эффектами и 64-шаговым секвенсором.